Walkeast to the bottom of the slope and get the long candle rod at the right. side of the room. Think of the twelve candles as a clock, with twelve o'clock. being in line with the top of the cross on the floor. Light the candles at. three, four, eight, nine and twelve o'clock to open a hole at the top of the.
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Bienvenuesur le sommaire de notre soluce de Syberia . Découvrez avec nos astuces ce jeu en point and click dans lequel vous incarnez Kate Walker, une avocate new-yorkaise. Suivez-nous sur vos réseaux sociaux préférés et inscrivez-vous à notre newsletter LAmerzone Et Syberia 1,2 : Unlimited Adventures - Pc - Jeux 8 Solutions Complètes : Syberia Ii - Collectif / Revues PC Soluces. Revue; Année de parution : 2004; 1 avis. 345 € Très bon état. Voir le produit. Vendez le vôtre. Précédent. 1. Suivant. Nos experts en parlent. Jeux PC. Jeux PC. Recherches populaires. syberia 2 sword ps3 sword ps4 swords and serpents nes Langrisser I & IIThe battle between light and chaos comes to a head in this remake of legendary Strategy RPGs Langrisser I and Langris...Raiden IV x Mikado Remix & Raiden V Director's CutRAIDEN IV X MIKADO REMIX Raiden IV, the popular shoot 'em up arcade and console game, debuts on Nintendo Switch wi...The Life is Strange Arcadia Bay CollectionExperience two award-winning Life is Strange games on Nintendo Switch for the very first time! Rewind time with Max C...Super Mario PartyThe party comes to Nintendo Switch in this complete refresh of the Mario Party series! The Mario Party series is com...Mario Party SuperstarsMario Party is back with five classic boards from the Nintendo 64 Mario Party games. Frosting meets flowers as you ra... Irdeto une entreprise qui commercialise depuis longtemps une solution contre le piratage des jeux, vient d’annoncer qu’elle proposait désormais sa solution pour les jeux de Nintendo Switch.

Le Deal du moment Cartes Pokémon sortie d’un nouveau ... Voir le deal waterlilly Discussions Espace coups de coeur Jeux video 3 participantsAuteurMessagesylviapapoteur régulierNombre de messages 78Localisation gardDate d'inscription 23/06/2005Sujet syberia 1 et 2 Jeu 23 Juin à 1253 waterlilly,je vois que tu as beaucoup aimé bien voici un jeu qui risque de plaire aux personnes qui aiment les jeux a la premiere c est l histoire d une jeune femme,kate walker qui habite en amerique,et qui doit partir pour affaire en but la bas est de vendre une usine d elle se rend compte peu a peu qu il reste un heritier,hans la l histoire emouvante de syberia va voyager dans toute l europe pour rechercher ce fameu est vraiment magnifique,il y a beaucoup d enigmes a j ai été submergée par ce jeu j ai été tres decu qu il n y ai pas une 3 eme vous vous attachés aux personnages et vous n avaez vraiment pas envie des les quelques images du jeu pour vous donner une premiere impression Gagapapoteur suprêmeNombre de messages 1049Date d'inscription 19/06/2005Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 23 Juin à 1304 Donc la durée de vie n'est pas très longue ? C'est vrai que c'est tentait hmm .. à méditer sylviapapoteur régulierNombre de messages 78Localisation gardDate d'inscription 23/06/2005Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 23 Juin à 1306 si ca va ,disons que c est une durée de vie je disais que j etais decu que cela se termine ,c etait parce que l on s attache trop a kate walker,oscar,et hans ont chacun des personnalités tres quand cela se termine c est un peu comme si vous les aviez quittés pour de bon. loll waterlillyAdminNombre de messages 2002Localisation StrasbourgDate d'inscription 25/04/2005Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 23 Juin à 2104 c'est tout à fait le genre de jeux qui m'interesse. Plein d'enigmes à resoudre alors je suis partante^^ Gagapapoteur suprêmeNombre de messages 1049Date d'inscription 19/06/2005Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 23 Juin à 2142 Au fait quelqu'un connaît-il le jeu Versailles ici ?Point de vue énigmes, ça m'a bien pris la tête pfou lol waterlillyAdminNombre de messages 2002Localisation StrasbourgDate d'inscription 25/04/2005Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 23 Juin à 2212 moi connais pô^^tu peux faire un topic si t'as envie Contenu sponsoriséSujet Re syberia 1 et 2 syberia 1 et 2 Page 1 sur 1Permission de ce forumVous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forumwaterlilly Discussions Espace coups de coeur Jeux videoSauter vers

Syberia1 & 2. Dans Syberia, embarquez avec Kate Walker dans un voyage hors du commun, de l’Europe occidentale jusqu’aux confins de la Russie orientale. Rencontrez une foule de personnages attachants et des lieux incroyables pour retrouver la trace de Hans, l'inventeur de génie des automates. Un long périple qui vous conduira vers la
II la solution Si vous êtes arrivé ici, il n’est sûrement pas nécessaire de vous présenter le site officiel. Le jeu étant parvenu au Canada bien avant d'arriver en France, toutes les questions ont leur réponse sur le forum, et on trouve facilement sur le Net des solutions complètes. Mais, pour le plaisir, j'ai décidé d'en rédiger quand même une, dans le format que j'avais déjà utilisé pour la solution de la première partie. Si vous ne voulez pas vraiment chercher ce qui serait vraiment dommage, ce site va donc vous conduire pas à pas vers la conclusion du fabuleux voyage de Kate Walker. Mode d’emploi général Je n'ai, cette fois, pas donné tous les détails des actions à effectuer; reporter-vous à ma solution de la première partie et en cas de doute, relisez le mode d’emploi pour la signification des icônes. De toute façon, et bien qu'un résumé de la première partie figure dans Syberia II, je ne peux que vous engager à la jouer d'abord, ne serait-ce que pour que vous vous sentiez un peu plus motivé par la quête de Hans. De plus beaucoup de détails du background la réapparition de Boris Chanov, par exemple, sans parler du rêve de Hans sont peu compréhensibles sans cela même si cela ne gène en rien pour la résolution des énigmes... J’ai laissé des blancs spoilers » pour que vous puissiez n’utiliser que des indications là où vous êtes bloqué et des liens hypertextes du genre début de la solution… ». Pour aller directement à la partie de la solution qui vous intéresse Monde 1 » Romansbourg 1 Faire repartir le train la machine à charbon 2 Clés et friandises 3 Dans la ville basse trouver de l'essence 4 Entrer dans le monastère 5 Soigner Hans et repartir 6 Les chevaux mécaniques et le vol du train Monde 2 » Le grand Nord 1 Passer la rivière 2 Chasser l'ours 3 Le pont coupé et la falaise 4 L'aile volante 5 Détacher le wagon Monde 3 » Le village Youkol 1 L’entrée dans le village 2 Passer les tambours 3 Entrer dans le rêve 4 Ramener Hans 5 Faire entrer le train 6 Le cœur d'Oscar et le dégel du vaisseau Monde 4 » Syberia 1 Dégager le vaisseau 2 Le dernier combat 3 La dernière porte 4 La dernière clé et l'appel des mammouths ************************************************ Les actions strictement nécessaires pour la solution sont indiquées en rouge ; le reste le background » est en noir. En bleu, quelques remarques techniques » sur l’ordre des actions, par exemple De manière générale, si vous voulez vivre » l’aventure, vous avez intérêt à beaucoup dialoguer, lire tous les documents, et écouter les messages téléphoniques reçus par Kate. Mais, dans une très large mesure, la plupart des énigmes peuvent se résoudre sans cela quoique je ne vois pas comment on peut, par exemple, penser à fabriquer la bougie de ronces sans avoir lu le manuscrit du moine Alexeï quand on se retrouve bloqué dans le monastère…. En revanche, ne tentez pas de sauter » les dialogues beaucoup d’actions ne peuvent être accomplies que lorsque Kate en a perçu l’utilité. Pour toutes ces raisons, j’ai évité de décrire dans le détail ce que voit Kate, ou ce qu’elle apprend. Néanmoins, de nombreux éléments du décor, des documents et des intrigues secondaires sont là pour faire joli » et y réussissent fort bien ; ne les ratez pas . Pour ne prendre qu’un exemple, Kate peut régulièrement tenter de téléphoner à Oscar si, si, il a le téléphone, à présent ; c'est rarement utile quoique..., et provoque souvent le message je n’ai pas besoin ou envie de lui téléphoner »… Premier monde » Romansbourg 1 Faire repartir le train la machine à charbon Après la scène d’introduction montrant les tentatives de vous joindre depuis New-York, et votre décison d'accompagner Hans jusqu'au bout de sa quête à repasser si vous vous demandez, plus tard, comment entrer chez les frères Bourgov, le train s'arrête. Oscar vous téléphone, et vous n'avez qu'à aller le rejoindre vers l'avant du train, faisant au passage la connaissance du colonel Emeliov. Discutez avec Oscar pour apprendre quelle surprise qu'il faut remonter les ressorts du train. La machine est derrière lui; après quelques tâtonnements, vous devriez y arriver Kate finit par s'écrier "Je n'ai plus besoin de faire ça", et une discussion avec Oscar confirme qu'en effet, tout va bien de ce côté... mais qu'on manque de charbon. Il est temps de faire un tour au magasin en face de la sortie du train, où le colonel Emeliov vous apprend que la machine à charbon vous attend. Un peu plus loin sur la droite, en essayant de la faire fonctionner, vous découvrez que quelque chose cloche mais quoi?. Un retour au magasin vous apprend qu'il n'y a rien à attendre de l'équipe d'entretien. Il serait temps d'aller explorer la ville basse... sauf que la porte de la grille est fermée à clé. 2 Les clés et les friandises. Jetez un coup d'œil sur l'établi, et prenez la petite clé une discussion vous apprend qu'elle n'a rien à voir avec celle de la grille. Sortant vers la machine à charbon, vous devriez remarquer le ballon rouge en contrebas, ce qui vous permet d'entamer la discussion avec Malka. Elle doit, si tout va bien, vous apprendrez qu'elle raffole de katalas, et vous donnera la clé en échange. Retournez au magasin, approchez-vous des distributeurs. La clé ouvre le tiroir de celui de droite, où vous trouverez de la monnaie, puis un essai patient des pièces en manœuvrant en même temps les tiroirs sur les deux distributeurs qui fonctionnent devrait vous procurer des friandises alléchantes, et un truc horrible appelé poissonet, dont l'utilité n'apparaîtra que bien plus tard... Retournez donner ses bonbons à Malka, attrapez la clé, et allez déverrouiller la grille. 3 Dans la ville basse trouver de l'essence. Parlez à Malka pour en savoir plus sur les habitants de la ville basse vous pouvez aller faire un tour chez Cirkos, mais c'est inutile pour l'instant; allez vers la partie basse de la machine à charbon derrrière Malka pour découvrir qu'elle manque d'essence et pour prendre un bidon vide, puis cherchez la porte des frères Bourgov, un peu plus loin le long de la palissade Remarque sur la gauche, l’icône de changement de plan ne s’allume pas, car cette partie du décor défile avec Kate. Ce problème » se reproduira à de nombreuses reprises; il faut plus s'en méfier encore dans Syberia II que dans la première partie. Après discussion, Ivan est visiblement hostile; il faut donc trouver un moyen de pénétrer chez eux... À gauche de la porte un peu plus loin sur la palissade une grande affiche peut être examinée, puis vous pouvez "agir" sur sa partie haute sans avoir besoin d'un objet coupant, inexistant dans votre inventaire, et vous pénétrez alors dans la cour des Bourgov, derrière le dos de Igor. Ouvrez la cage du chien bizarre c'est en fait un youki, comme vous l'apprendrez bientôt; une fois Ivan parti, allez prendre le bidon plein, discutez si vous voulez avec Igor, et fuyez; allez mettre de l'essence dans le moteur et allumez-le, puis remontez mettre du charbon dans le train... ce qui déclenche l'appel affolé d'Oscar Hans a disparu. Il devrait être chez Cirkos; descendez l'y retrouver. Hélas, ceci déclenche une scène cinématique; l'effort a été trop violent, et vous le retrouvez dans le train, alité et délirant. Que faire à présent ? i 4 Entrer dans le monastère Allez discuter avec Cirkos, qui vous apprendra comment est morte la mère de Malka, puis parlez à Malka, jusqu'à ce qu'elle vous remette un jeton. En suivant la palissade toujours plus loin vers la gauche, vous arrivez à une boîte, où le jeton vous permet de prendre un suaire. Continuez vers le monastère, pour découvrir qu'il fait trop froid. Vous pouvez à présent remonter chercher des vêtements chauds au magasin du colonel; mais il y a un petit problème pour les mettre, Kate étant assez pudique. Pensez à aller vous changer dans les toilettes du train sur votre droite en entrant dans le wagon. Ensuite, allez mettre le suaire sur le visage de Hans, puis montez au monastère. Tirez sur la cloche en arrivant, mais cela ne marche pas. Continuez votre chemin vers la droite, pour découvrir le frère blanchisseur, et parlez-lui jusqu'à ce qu'il vous apprenne que les moines ne veulent pas de femmes parmi eux. Que faire ? Retournez au magasin, et demandez au colonel Emeliov ce qu'il a pour attraper des oiseaux. Il vous fournit trois appeaux ; remontez au monastère et donnez au moine l'appeau argenté les deux autres attirent les mauvais oiseaux. Entendant le merle blanc lui répondre, il part, vous laissant prendre un des vêtements et vous changer en moine. Allez sonner la cloche; vous arrivez dans le monastère. 5 Soigner Hans et repartir Il n'est pas utile à ce stade de faire marcher la machine à fabriquer des bougies que vous trouvez en arrivant mais vous pouvez toujours prendre les allumettes qui sont dessus; allez plutôt tout droit, passez la brouette prenez au passage les cisailles et continuez jusqu'à la cour centrale. Là, quatre directions à gauche, le cimetière, face à vous, la bibliothèque, un peu sur la droite, les chambres des malades, et finalement, derrière vous, la chapelle principale. Commencez par celle-ci, vous y serez accueillie par le pope, qui perce à jour votre déguisement; le dialogue qui s'engage vous amène à lui remettre le suaire, et on voit les moines, dans une scène cinématique, aller chercher Hans. Rendez vous dans sa chambre signalée par le pope, mais on ne peut pas se tromper, discutez avec lui il va très mal, et veut être soigné par un certain moine Alexis. En ressortant de la chambre, vous rencontrez le frère blanchisseur il écoute aux portes. Parlez-lui, et il vous remettra une lettre d'Alexis et un disque en verre avec un mammouth gravé la lettre est peu lisible, mais elle le devient une fois dans votre inventaire. En ressortant du déambulatoire, vous trouverez une brosse sans doute abandonnée par le frère. Allez à présent dans la bibliothèque, descendez la rampe en spirale jusqu'à la pièce aux chandeliers. Vous pouvez essayer d'allumer les bougies, mais, sauf chance extraordinaire, rien ne se passe... Que faire ? Allez dans la chapelle et brossez le mur de droite là où la fresque faisait s'extasier Kate auparavant; une curieuse figure formée de points noirs et blancs autour d'une croix apparaît. Retournez dans la pièce aux chandeliers, et allumez les bougies correspondant aux points blancs. Une scène cinématique montre que l'ouverture d'un mécanisme autour de la fenêtre du haut. Montez tout en haut de la rampe en spirale, posez le disque gravé sur le hublot, et faites jouer les 4 volets autour du hublot pour actionner le diaphragme l'ordre S-O-N-E fonctionne, mais beaucoup d'autres aussi.... La lumière projette le dessin du mammouth; descendez et appuyez sur l'image de l'œil, ce qui déclenche l'ouverture d'un panneau secret ; entrez et prenez le livre de voyage d'Alexis, et la relique Youkol. En lisant le livre, vous apprenez le secret de la médecine Youkol; allez au cimetière, cherchez la tombe d'Alexis et utilisez les cisailles pour couper les ronces qui y poussent et ramassez-les. Il vous faut à présent fabriquer une bougie avec ces ronces retournez à la machine vue près de l'entrèe, allumez le feu levier de gauche, mettez les ronces dans le chaudron, prenez une mèche à gauche du robinet et mettez-là dans l'appareil, actionnez-le. Il ne vous reste plus qu'à prendre la bougie de ronces, et à retourner dans la chambre d'Hans. Posez la relique sur la table, mettez la bougie dedans, utilisez les allumettes. La fumée ranime Hans; il est temps de partir... Le pope bloque le chemin normal de sortie, et vous dit que Hans ne partira que dans un cercueil. Bonne idée... Retournez dans la chapelle; le pope n'étant plus là, vous pouvez entrer dans la pièce où il se trouvait. Prenez la clé sous le globe, et cherchez la grille bien cachée à gauche en entrant dans la chapelle. Dans cette pièce, sonnez la cloche. Les moines partent à l'office, et vous pouvez vous rendre au cimetière, et y déplacer le cercueil vers la brèche dans le mur. Tout est à présent près pour votre évasion allez chercher Hans, et contemplez l'animation finale malgré les efforts du pope pour vous retenir, une glissade en luge du plus bel effet vous ramène au village devant la palissade, puis dans le train, où Hans vous parle d'un petit service à lui rendre... 6 Les chevaux mécaniques et le vol du train. Hans vous donne une pièce étrange le cœur des chevaux; descendez chez Cirkos et installez-là. Il vous faut à présent faire marcher le manège; par essais et erreurs, vous devriez trouver à quoi sert chaque tuyau, sinon 1 faites tourner sans mettre les tuyaux le disque jusqu'à ce que le cheval miniature soit à l'extrème droite; 2 mettez les tuyaux en position ceux d'en-haut le plus écartés possible du centre, celui d'en bas à gauche dans le trou du milieu, et celui d'en bas à droite le plus près possible du centre 3 actionnez le dispositif au centre. Les chevaux s'animent sous le regard émerveillé de Kate... mais elle est soudain prise d'un doute, court vers le train; trop tard, il vient d'être volé et si vous ne pensez pas à téléphoner à Oscar, il le fera lui-même un peu plus tard pour vous dire que ce sont les frères Bourgov quelle surprise qui s'en sont emparé. Maintenant que le train est parti, actionnez le levier au bout du quai, ce qui fait apparaître l'étrange machine qui était suspendue en dessous. Vous la prenez, mais elle tombe en panne avant même de quitter la gare. Une discussion avec le colonel vous amène à avoir l'idée d'y mettre un animal pour faire tourner la roue. Descendez, et discutez avec Malka pour savoir où est passé le youki, et comment l'attirer. Chez les frères Bourgov où vous le trouvez près du poële, donnez-lui des poissonnets l'horrible friandise au poisson trouvée avec les bonbons de Malka et il ne voudra plus vous quitter. Jettez un coup d'œil au journal qu'ils ont laissé pour comprendre leurs projets et apprendre une triste nouvelle. Remontez, faites monter le youki dans la machine, et vous voilà repartie vers... a Deuxième monde » le Grand Nord 1 Passer la rivière. Un pont s'étant effondré, le train s'arrète... et vous aussi, mais de l'autre côté. Les deux affreux vous ont repéré, bien sûr. Ce passage du jeu est très facile, sauf que les objets à trouver sont bien cachés, et le paysage monotone mais superbe. Vous n'avez essentiellement qu'une direction possible, passant devant un bizarre monticule de pierres gelé le livre d'Alexis vous apprend qu'il s'agit d'un lieu d'offrande Youkol, puis le youki se met à aboyer après un castor. Il faut le chasser de là. La seule bifurcation du chemin vous amène devant une maison en contrebas, et bien caché, un peu de bois sec. Ramassez-le, retournez au monticule, allumez le bois avec les allumettes conservées depuis le monastère, et dégelez un poisson. Il ne vous reste plus qu'à appâter le youki entraînez-le jusqu'à la cabane; le castor peut se remettre au travail et vous construire un pont de fortune 2 Chasser l'ours Continuant votre chemin, vous passez devant un autre pont détruit, puis vous arrivez à une vaste batisse presque un fortin en rondins les autres chemins sont des impasses. En entrant, observez attentivement tout le décor, allez prendre sur la cheminée une poupée russe, qui cache une hachette, et un guide de pêche, et dans la cuisine un vivier. Vous pouvez continuer à explorer pour découvrir la jetée du pêcheur. Quand vous tentez de ressortir de la maison, un ours vous barre la route. Votre lecture du livre d'Alexis vous a appris qu'ils sont friands de saumons oranges tout comme les youkis, d'ailleurs. Il ne vous reste plus qu'à en pêcher un. Par essais et erreurs, c'est assez long il y a une boîte contenant 9 appâts près de la canne à pêche, que vous pouvez lancer à quatre endroits différents ; de plus ,si vous n'avez pas pris la précaution de poser le vivier sur le sol, le youki se jette sur vos prises. Lisez le guide pour apprendre qu'il faut pêcher en eau calme et sombre donc à l'endroit situé le plus à droite, et utiliser comme appât une grenouille verte dans le coin supérieur droit de la boîte. Quand vous aurez réussi, remontez jeter votre saumon par la fenêtre à gauche de la porte ; l'ours le mange et s'en va, en laissant une arête que vous n'oublierez pas de ramasser. 3 Le pont coupé et la falaise Maintenant, il suffit de passer le pont ; Kate tente de couper le nœud qui le retient avec la hachette, et après un numéro de voltige acrobatique, parvient enfin de l'autre côté suivie par le youki, qui lui a sauté. Un peu de marche, et elle arrive au pied d'une falaise... du sommet de laquelle les affreux tentent de la tuer en lui jetant des pierres, et sont heureusement interrompus par l'arrivée ou plutôt le crash d'un avion. Une fois la scène cinématique terminée, il vous faut escalader la falaise. Utilisez la hachette pour avoir une première prise, puis escaladez en prenant comme prise suivante l'endroit marqué. Le plus facile, quand vous êtes bloqué, est de redescendre et d'essayer plus à gauche ou plus à droite. Après ce petit labyrinthe vertical, vous arrivez sur un plateau; la moto-neige des affreux emportant Hans tente de vous écraser, puis file vers le train. Un peu d'exploration vous convaincra que vous n'arriverez jamais à temps en les suivant; il vous faut quelque chose de plus rapide. 4 L'aile volante Continuant à explorer, vous découvrez d'une part chemin de gaucheune tour avec une parabole au sommet, et à sa base une cabine avec des appareils radio, d'autre part chemin face à la falaise la carcasse de l'avion écrasé. Pénétrez dans le cockpit pour découvrir qu'elle appartient à une vieille connaissance, puis ressortez pour trouver celle-ci suspendue par son parachute, et en train de dormir. Il faudrait le réveiller, mais comment? Il parait clair qu'un message radio dans ses écouteurs suffirait, et il y a un émetteur près de la tour. Une fois allumé, il est clair que le seul petit problème est de trouver sur quelle fréquence émettre. Toute cette partie du jeu est franchement difficile surtout comparée à ce qui précédait. Ici, il y a 10 000 fréquences possibles et 4 orientations de la parabole; commencez par allumer le tableau de bord de l'avion. Idéalement, en tripotant au hasard les boutons, vous devriez finir par voir apparaître deux des quatre chiffres de la fréquence d'émission, puis, en inversant les boutons allumés et éteints, les 2 autres chiffres. Si vous n'avez pas réussi, le code à trouver est à la tour, et tentez de parler si vous échouez, montez en haut de la tour pour déplacer la parabole, et au besoin, servez vous du radar, dont nous reparlerons, pour savoir dans quelle direction est l'avion. Boris Chanov oui, c'est bien lui est content de vous revoir; dialoguez avec lui pour apprendre l'existence du siège éjectable. Hélas, il vous faut à présent un nouveau code, celui de la position du train. Le radar de la tour allume un blip très net dans une directon 90° à droite de celle de l'avion, et les coordonnées de ce point lumineux sont environ, mais une petite erreur n'est pas pénalisée 80-20; allez taper ce code, et vous voilà envolée jusqu'au train 5 Détacher le wagon En vous rapprochant du train, le youki attire votre attention sur un truc dépassant de la neige le bras d'Oscar ! Tirez-le de là, et discutez avec lui. Il faut le dégripper; en retournant dans le wagon, vous trouverez de l'huile dans l'atelier improvisé de Hans. Une fois Oscar en état de marche, il vous informe qu'il faut sacrifier le wagon. Retournez là où se trouvait le phonographe il a été vandalisé, et laisse apparaître un panneau sur le sol. Téléphonez à Oscar pour qu'il déverrouille la trappe, actionnez les tirettes pour retirer toutes les barres l'ordre 1-3-5 convient, et terminez de décrocher entre le wagon et la motrice, puis sautez, et voilà le train reparti... Troisième monde » Le village Youkol 1 L’entrée dans le village Le train s’arrête... parce que la voie s'arrête également enfin, peut-être pas, mais Oscar explique qu'il ne veut pas "rentrer dans la colline". Un peu d'exploration autour du train au milieu de sons lugubres qui déplaisent beaucoup à Oscar et vous tombez sur Igor Ivan l'a abandonné, et il a peur. Allez jusqu'à l'entrée du village Youkol impassable, parce que la rampe d'accès est trop glissante ; dans la sacoche de la moto-neige, prenez le chiffon et utilisez-le pour obstruer la bouche de la statue d'ours. Les hurlements s'arrètent; retournant près de Igor, vous pouvez le convaincre que tout va bien, et il part avec la moto-neige, en laissant des crampons. Mettez-les, et vous pouvez à présent gravir la pente, mais vous êtes accueillie en haut par Ivan, déchaîné, et qui parait prêt à vous tuer. Comment s'en débarrasser ? Votre seul espoir est de téléphoner à Oscar. Très réticent, il accepte finalement de faire marcher le sifflet du train, ce qui distrait Ivan; vous avez le temps d'aller jusqu'au traîneau à gauche, et de couper la corde avec le couteau que vous trouverez dessus. Ivan l'évite, mais dans le mouvement, la glace se rompt, et vous vous retrouvez... 2 Passer les tambours ... dans une chambre, dans le village Youkol. Sortant de là, vous tombez sur le chef, lequel vous explique entre autres que Hans est chez le chaman. Après une brève exploration du village autour de votre chambre, vous devriez avoir récupéré une lanière de cuir à côté de la porte de votre chambre et du bois de renne un peu plus loin à droite, juste avant le chemin menant aux tambours, de quoi fabriquer une fronde. Le mécanisme des tambours qui vous empêchent de passer est situé sous des stalactites. Un petit coup de fronde, et vous y êtes... 3 Entrer dans le rêve Le ou plutôt la chaman vous explique que Hans est perdu dans son rêve, et qu'il ous faut l'y rejoindre pour le ramener. Après discussion, vous apprenez qu'il vous faut des fruits de l'arbre du rêve. Fouillez la pièce pour récupérer le moulin à musique qui servira à attirer le harfang et le masque rieur dont l'utilité n'apparaîtra que plus tard, et sortez. Le passage suivant est un autre moment difficile du jeu. Commencer par faire un peu plus sérieusement le tour du village ressortant de chez le chaman, continuez le chemin vers la gauche, vous passez devant une étrange installation où vous trouverez une outre et un bouchon de liège. En haut du mécanisme, vous pouvez placer l'outre; en actionnant alors la poignée sur la droite, elle se remplit d'eau. Derrière vous se trouve le corral des youkis, et si vous n'avez pas gardé celle de votre rencontre avec l'ours vous y trouverez une arête de poisson. Continuant alors le chemin, vous passez sous une étrange structure en bois on dirait bien une voie ferrée, puis, sur votre droite, vous aboutissez à une grotte où vous trouverez finalement le dernier spécimen d'arbre à rêve enchassé dans la glace. Des galeries ont été creusées là par un lemming, et il vous faut l'obliger à y pénétrer pour vous en rapporter les fruits. Commencez par boucher l'entrée de droite des galeries, puis allez suspendre le moulin au perchoir situé à droite, et faites-le tourner ceci fait arriver un harfang qui, effrayant le lemming, l'oblige à se réfugier dans les galeries. Déplaçant deux fois le bouchon, vous permettez au lemming d'arriver en bas de la colonne de gauche ; versez l'eau en haut de cette colonne pour lui permettre d'atteindre la partie supérieure des galeries, puis mettez l'arête dans le trou supérieur droit. Le lemming achève son parcours, et vous récupérez les fruits. Allez les porter au chaman. 4 Ramener Hans Après une cinématique montrant Kate endormie par les vapeurs des fruits, vous vous retrouvez... dans une version sépia de Valadilène, telle que vous l'avez exploré dans la première partie du jeu. Vous apparaissez dans la grotte où vous ne manquerez pas de ramasser la poupée-mammouth, or il vous faut vous rendre dans la maison jouxtant l'usine celle qui était fermée dans la première partie, et où vous aviez dû, pour aller au grenier, passer par l'échelle; tous les autres chemins sont en fait inaccessibles, mais vous risquez de perdre du temps à les explorer si vous ne l'avez pas déjà fait... Au passage, vous rencontrez une petite fille Anna Voralberg, qui vous expliquera certaines choses mais c'est seulement à votre deuxième passage qu'elle vous révèlera l'heure de départ de son père. Une fois rentré dans la maison, et après discussion avec le peu commode père de Hans, il devient clair que vous devez parvenir à faire sonner la pendule pour qu'il s'en aille. Mais comment faire? Les aiguilles de la pendule sont réglées sur 2h 45; il faut donc commencer par mettre les indicateurs à cette valeur en gros, celui de droite fait avancer d'une demi-heure, et celui de gauche d'un quart d'heure. À présent, vous pouvez débloquer les aiguilles en agissant sur les poids. Réglez l'indicateur à l'heure de départ de Voralberg père pour le bureau 19h 15, comme vous l'aura appris Anna, et après quelques tâtonnements, l'horloge se mettra à sonner. M. Voralberg s'en va, en laissant la clé du grenier sur la table. Montez-y, dicutez avec Hans après avoir attiré son attention en lui offrant la poupée, et il vous expliquera qu'Oscar doit lui offrir son cœur, puis disparaît en laissant un objet bizarre un cœur ? sur la table. Essayez de le prendre, et vous ressortez du rêve. 5 Faire entrer le train Ressortant de l'antre du chaman, dirigez-vous vers la grotte où vous avez trouvé l'arbre, et tournez cette fois à gauche après le "pont" en bois. Montez à la hauteur des rails, et continuez vers la sortie. Vous rencontrez deux Youkols qui semblent effrayés. Allez jusqu'au train et discutez avec Omar ; c'est lui qui fait peur aux Youkols. Convainquez-le de mettre le masque, et allez demander de l'aide pour porter le câble jusqu'à la locomotive. Revenez au mécanisme à l'entrée, vous pouvez à présent l'actionner, et amener le train jusqu'à sa position finale en bout de rails. 6 Le cœur d'Oscar et le dégel du vaisseau En discutant avec Oscar et en mentionnant les étranges propos de Hans, il décide de se sacrifier. Il se dirige vers l'antre du chaman. Suivez-le; vous le retrouvez allongé sous les liens qui tiennent Hans en suspension. Examinez sa poitrine, et débloquez son cœur en appuyant d'abord sur les plots situés en position 19 h 15 "rappelle-toi ton rêve", murmure la sculpture à l'entrée, puis sur les plots NESO en forme de croix Voralberg. La carcasse d'Oscar s'ouvre, Hans s'en enveloppe comme d'un exosquelette, et vous récupérez une clé Voralberg sans doute celle qu'utilisait Oscar pour faire marcher la locomotive. Allez la faire marcher à votre tour vous trouverez facilement où l'insérer en haut du panneau de commande, puis il vous faut actionner les divers leviers et boutons du poste. Il n'y a pas là de difficulté réelle, dans la mesure où ils se débloquent successivement; vous devriez finalement arriver à amener un tuyau en face du bateau pris dans les glaces, et un jet de vapeur en jaillira, libérant le navire. Ressortant, vous trouvez le chef du village à l'entrée du bateau, et il vous explique que tout est prêt, mais que vous devez récupérer le youki. Allez le chercher dans le corral là où se trouvait l'arête; il vous suit sans difficulté, et vous pouvez enfin embarquer vers Syberia... Quatrième monde » Syberia 1 Dégager le vaisseau Après l'animation, le vaisseau est bloqué dans les glaces. Sortez, dirigez-vous vers les pingouins. En explorant un peu, vous allez trouver un nid cointenant deux œufs, puis une corne de narval. En utilisant la corne sur la proue du navire, vous le débloquez, mais c'est le moment que choisit Ivan pour réapparaître, et s'emparer du navire, en vous laissant sur la banquise. Heureusement, il s'échoue à nouveau dans les glaces presque aussitôt, mais comment revenir à bord? 2 Le dernier combat Allez déposer la poupée russe dans le nid. Les pingouins groupés au bout de la banquise viennent voir ce qui se passe. Allez là où ils étaient, ce qui commence à faire craquer la glace. Achevez de la détacher avec la corne; elle flotte et vous porte jusqu'à la trappe dans la coque, ce qui vous permet de remonter à bord pour l'affrontement final. Vous trouvez dans la cale un crochet d'ivoire. Montez sur le tonneau et fixez-le au dispositif de la voile, puis faites passer la corde dessus. La voile se hisse, Ivan est précipité à terre les pingouins lui règlent définitivement son compte et vous pouvez voguer à nouveau vers Syberia. 3 La dernière porte Arrivé à ce stade, vous êtes certainement habitués à tout fouiller et tout ramasser... Avant de quitter l'arche, regardez la paroi dans l'ancienne cachette d'Ivan ; vous découvrirez des codes. Notez-les ou du moins celui qui sert à appeler les mammouths. En quittant l'arche vers la droite, montez à l'échelle, et récupérez le médaillon sur le cadavre du guetteur. Partez à présent vers la gauche; récupérez les trois plaques de pierre, puis, revenant à l'arche, tout droit et sur la droite, prenez une fleur de Syberia et la quatrième plaque de pierre. Rejoignez Hans près de la porte, agissez sur le levier pour faire descendre la cage. Elle ressemble beaucoup à celle qui actionnait la plateforme du train ; il est clair qu'il faut y faire entrer le youki. Retournez le chercher dans l'arche, et donnez-lui la fleur ; il vous suivra alors jusqu'à la porte et sautera dans la cage... 4 La dernière clé et l'appel des mammouths Allez vers l'outre, regardez en dessous pour récupérer la dernière pierre ; en suivant l'ordre du médaillon, assemblez les cinq plaques et faites tourner l'outre ; vous récupérez une clé d'ivoire. Notez le symbole sur lequel l'eau s'écoule vous pouvez refaire tourner l'outre si vous ne l'avez pas bien observé. Allez parler à Hans, puis continuez jusqu’à l’appareil d’appel. Entrez la clé pour faire apparaître le tableau, puis positionnez la clé sur le symbole sur lequel s'écoulait l'eau le second orifice de la ligne du bas ; allez ensuite ouvrir les orifices de la soufflerie en suivant la disposition notée dans l'arche en haut O * O ; en bas * _ O, donc en haut ouvert, position moyenne, ouvert, etc.. Allez tourner la roue, puis revenez aux flûtes pour actionner les cliquets de droite. Il ne vous reste plus qu'à admirer la poignante cinématique de fin ; quand à savoir ce que deviendra Kate ensuite, c'est laissé à votre imagination...
Patch2.1. Voir tous les 12. FAQ support 15. Dxdiag - vérifier votre configuration matérielle. Mettre le jeu à jour avec Steam. Ecran noir au lancement du jeu . Pilotes manettes sur MAC. Glitchs et problèmes graphiques. Voir tous les 15. Sauvegardes 4. Sauvegardes Syberia 3. Problème avec le chargement des sauvegardes. Sauvegarde non fonctionnelle - Mode administrateur.
=============================================================================== FAQ/Walkthrough for SYBERIA =============================================================================== GUIDE INFORMATION - Author Tom Hayes E-mail thayesguidesatgmaildotcom System PC Updated 19th June, 2008 Version CONTENTS - 1. Introduction 2. Walkthrough Valadilene Barrockstadt Komkolzgrad Aralbad Komkolzgrad 2 Aralbad 2 3. Item List Valadilene Barrockstadt Komkolzgrad Aralbad 4. Copyright Information VERSION HISTORY - 19th June, 2008 Format update 24th May, 2003 First version =============================================================================== 1. Introduction =============================================================================== Syberia is an excellent adventure game made by Microids. It involves a lawyer named Kate Walker, who travels to the quiet town of Valadilene to close the Voralberg business, which is responsible for creating a number of robot-like creations known as automatons. Upon discovering that the owner of the business has passed away, she hears of an heir named Hans Voralberg who ran away from Valadilene to look for mammoths. She soon finds an automaton engineer called Oscar, and together they travel across Europe on their search for Hans. =============================================================================== 2. Walkthrough =============================================================================== - Valadilene - HOTEL - The game starts in a quiet hotel in Valadilene. Attempt to get the suitcase near Jane, and then walk over to the counter to view the bell and the statue. Get the small reception bell key at the right side of the bell, and use it in the statue. Press the red button to ring the bell, and ask the manager about help to go to room 6. After he leaves the room, walk over to the table and get the fax from Edward Marson. Open the inventory and use the phone to dial 12458902, and then press send to call Marson. Open the door to exit the room, walk downstairs and ask the manager about the Mission to receive the second fax from Marson. Walk to the left side of the room and get the four cog wheels Two from the floor at the left side of the table and two on the table. Exit the view of the table and run back up to the right side of the room. Get the advertising brochure from the board near the green plant, and then exit the hotel. Outside the hotel, run down the path to the road and run left three times to find Alfoter's house. Get the newspaper on the bench for more information on Anna Voralberg, and then run up the steps to view an automaton holding out it's hand. Pull the middle lever to make the automaton look at the hand, put fax 2 in the hand, and pull the right lever to enter the house. ALFOTER'S HOUSE - Open the door at the left side of the waiting room to enter Alfoter's room, and sit in the left chair to talk to Alfoter. Ask him about the Mission to find out that Anna has an heir named Hans, who is located somewhere in Siberia. After receiving the letter from Alfoter, exit his room to return to the waiting room. Get the telescopic key from the coathanger at the right side of the waiting room, and exit the house. OUTSIDE - Run right twice, and look at the door at the right side of the road. Put the telescopic key in the top automaton, turn the key in the bottom automaton, and pull the lever to open the door. Run up the path to arrive at the fountain. Run along the right path and walk to the front of the house. Run along the path at the side of the house, and continue right to see a ladder machine at the back of the house. We'll need a key to make it work first, so continue past the machine and enter the hedge maze. Take the left path at the junction, and then take the first path on the right to see a bowl with a key in it. Get the Voralberg key, and exit the maze to return to the back of the house. Walk near the ladder machine and use the Voralberg key in it to raise the ladder. Use the ladder to climb up to the room at the top of the house. VORALBERG HOUSE - Walk to the left side of the room and open the desk to get Anna's diary and the ink bottle. Close the desk and run to the right side of the room. Use the light bulb, and Momo will enter the room. Talk to Momo, and after explaining that he wants a picture of a mammoth, he will give you the pencil and paper. Exit the conversation and run back to the right side of the room to see a faint outline of a mammoth on the top beam. Look at the mammoth outline and use the pencil and paper to trace the drawing. Give the pencil tracing of the mammoth to Momo and climb out of the window. Run left at the bottom of the ladder, and continue down the path to the fountain. Run down the bottom path, and follow Momo all the way down to the gate at the end of the road. SECRET PATH - After Momo opens the gate, run through it and follow the long path through the forest to find Momo. Run up the steps and use the handle to try and open the dam. Run down the steps and ask Momo to Help. He'll try, but the lever will break off. Get the lever, run back down the steps, and continue left along the path to the boat. Use the lever to to try and get the oar from the left side of the boat, and then go back to the right and ask Momo to Help get the oar. After Momo gets the oar, run right and ask him to Help open the dam. Run down the steps, and follow the path leading up to the river to enter the cave. MAMMOTH CAVE - Run to the far side of the cave and get the mammoth toy doll. Exit the cave, and run all the way back down the long path to the road. OUTSIDE - Run right three times, and go through the gate at the right side of the road to return to the fountain. Go down the top-left path and walk up the steps to enter the building. Pull the lever on the post, and a claw will take a barrel to the factory. Return to the fountain and run down the left path to enter the factory. FACTORY - Run left twice and use the automaton at the left side of the room to carry the barrel to the start of the assembly line. Open the door, and run over to the right side of the room. Use the handle to lower the automaton named Oscar, and then run over to the left side of the room to talk to him. Ask Oscar about Production and he will give you a card. Exit the room and open the door at the far right side of the factory to enter the control room. Walk to the south side of the room and pull the chain to lower the windmill. Pull the lever and exit the room. Run left twice and climb up both sets of steps to find the machine that controls the assembly line. Look at the machine, pull the bottom-right switch to activate line 3 and press the left button three times. Use Oscar's card in the slot and press the right button to create Oscar's legs. Exit the view of the machine and run down to the bottom of the steps. Get the wooden legs at the end of the assembly line, and then give the wooden legs to Oscar. Exit the room, run right twice and open the door to exit the factory. Run down the path to return to the fountain, and go up the top-right path to enter the train station. TRAIN STATION - Run south and walk up the steps at the bottom-right corner of the area. Open the door to enter the train and ask Oscar about the Mission. Exit the train, walk down the left steps, and talk to Oscar in the ticket office. Ask him about the Mission to receive the train release permit and the train ticket. Exit the station to return to the fountain, and run down the bottom path to return to the road. Walk left twice and enter Alfoter's house. ALFOTER'S HOUSE - Walk to the left side of the room and look at the ticket stamp on the desk. Put the ink bottle under the hat of the statue and put the train release permit on the tray. Press the red button to approve the permit. Get the permit, exit Alfoter's house, and run right along the road to the cemetery. CEMETERY - Run along the path at the right side of the church and open the door at the end of the path. Run over to the right side of the room and move the crucifix to get the key. Look at the desk to see five drawers. Use the key in the keyhole at the top-right corner of the desk and open the second drawer to get the purple punch card. Open the third drawer and turn the handle at the right side of the desk to get the Voralberg key and the priest's confession. Exit the room and run north up the path. Look at the panel at the top of the steps near the elevator. Put the four cog wheels on the spindles and pull the right lever to to ride the elevator up to the top floor. Look at the automaton at the left side of the room and put the purple punch card in the slot to lower the hat of the automaton near the crypt. Ride the elevator down to the path and run left to the crypt at the other side of the cemetery. Look at the hat and use the Voralberg key in it to open the crypt. Enter the crypt and open the Hans Voralberg drawer. Look at the coffin and get the Valadilene voice cylinder and press cuts. Exit the crypt and the cemetery, run left down the road and return to the fountain. FACTORY - Run down the left path to enter the factory and open the door at the top of the first set of steps on the left. Look at the cabinet at the right side of the room and pull the ninth book on the top shelf to reveal the gramophone. Use the Valadilene voice cylinder in the gramophone, and a cutscene will be shown where Hans attempts to get the mammoth toy doll from the top of a tall pillar in the cave and falls. After the cutscene, get the Hans-Anna mechanical toy from the top of the gramophone and exit the factory to return to the fountain. Run up the top-right path to enter the train station. TRAIN STATION - Run south, go up the path on the right and continue over to the right platform of the station. Run south, turn the wheel on the machine, and then pull the lever on the left to wind the gears in the train. Turn the wheel. Walk north, go up the path on the left and open the door to enter the train. Run left to the museum on the train. Put the Hans-Anna mechanical toy on the stand in the middle of the room and put the mammoth toy doll on the platform at the bottom- right corner of the room. Look at the shelves and put the Valadilene voice cylinder on the top-left platform and the music cylinder on the top-right platform. Run back up the train and give Oscar the train release permit and the train ticket to leave Valadilene. - Barrockstadt - TRAIN STATION - Exit the train, walk down the left steps and run right along the platform. Go down the steps at the end of the platform and run along the path until Kate sees the winding machine. Run back to the station and Oscar will say that he has received a message. Enter the train and Oscar will explain that Kate has been summoned to meet the rectors of the university. Exit the train, walk down the left steps and run over the bridge on the left. Walk through the doors on the other side of the bridge to exit the station. Run along the path on the left and walk down the steps to talk to the man on the boat. Ask him about Help, and he will agree to move the train for 100 dollars. Walk back up the steps, go up the steps on the right, and run through the courtyard to enter the university. UNIVERSITY - Walk to the middle of the floor and run right to talk to Professor Pons near the mammoth. Ask him about Hans to find out that the toy mammoth doll was made by the Youkols in north Siberia. Run back to the middle of the university and open the first door on the left to enter the library. Run left along the path at the side of the library and climb the ladder to get the mushroom guide. Run left once and walk down the steps to the study area. Get the blue Amerzone book on the bottom-right table, and then run up the steps to exit the library. Run left and open the door to enter the rector's office. Walk down the red carpet to the massive desk at the end of the hall, and ask the rector's about Sauvignon. Ask them about money, and they will agree to reward Kate 100 dollars if the bandstand in the courtyard is fixed. Exit the rector's office and run back to the right side of the university to ask Pons about Sauvignon. Exit the university and return to the train in the station. TRAIN STATION - Run right to the museum on the train and get the mammoth toy doll from the platform. Exit the train and walk down the left steps to the platform. Run up the next set of steps on the left, and continue down the steps to arrive on the beach. Get the hook at the right side of the beach, and ask the stationmaster about Sauvignon. Run up the steps and talk to the stationmaster about Sauvignon on the right bridge. Exit the station and return to the university. UNIVERSITY - Run right and talk to Pons about Sauvignon. Give him the mammoth toy doll, and he will open the laboratory. Enter the laboratory and look in the cupboard at the top-left corner of the room to get the Barrockstadt voice cylinder from the middle shelf. Exit the view of the cupboard and run to the left side of the lab. Look at the bottom-right table and get the Yangala-cola powder and the test tube holder. Exit the laboratory and return to the rector's office. Ask the rectors about Sauvignon to find out that it is grown in a secret garden behind the station. Exit the university and enter the train station. TRAIN STATION - Ask the stationmaster on top of the bridge about Sauvignon, and he will open the gate to the garden. Run left across both bridges and run up the long path to enter the garden. Run to the far side of the garden to get the Sauvignon grapes growing on the plants, and then return to the station. Run back down the path to the platform, and run right to find the cuckoos at the bottom of the ladder. Give the grapes to the cuckoos, and climb up both ladders to the nest at the top. Look in the nest and use the test tube holder to get the cuckoo's egg. Exit the station and return to the courtyard. COURTYARD - Run across the bridge and look at the door on the other side. Put the cuckoo's egg in the scale and enter the bandstand. Climb down the ladder and pull the lever at the right side of the room to start the band playing. UNIVERSITY - Enter the university and run left to the rector's office. Ask them about Money to receive the 100 dollars, and then exit the university. Run down the steps at the other side of the courtyard, and go down the steps on the left. Give the money to the man on the boat, and he will throw the lock key onto the path. Get the key and run up the steps to return to the station. TRAIN STATION - Run left twice and look at the machine near the door. Look at the number pad and use the lock key in the key hole. Enter 4, 2, and press the bottom-left button to lower the water level. Exit the station and run down the steps on the left. Talk to the man on the boat about Locks, and run up the steps to return to the station. Run left twice and look at the number pad on the machine. Enter 4, 1, and press the bottom-left button to raise the water level. Run left twice and cross over the bridge. Walk down the right steps and run right twice. Ask the man on the boat about Help, and he will throw the chain to the platform. Use the hook on the chain, and the boat will pull the train further up the track. Run down the steps on the right and continue along the path until Kate receieves the call from Pons. Return to the university. UNIVERSITY - Walk to the middle of the floor and run up the steps at the left side of the mammoth. After the lecture has finished, walk down the steps on the left and run right to the laboratory. LABORATORY - Run to the left side of the lab and get the paleontology notes and toy mammoth doll from the table. Exit the university and return to the station. TRAIN STATION - Cross over the bridge, walk down the steps on the right and continue right to exit the station. Run left along the path twice and walk over the ledge on the train to the platform on the other side. Turn the wheel on the machine, and then pull the lever on the right to wind the gears in the train. Enter the train and run left to the museum. Put the mammoth toy doll on the platform at the bottom-right corner of the room, and put the Barrockstadt voice cylinder on the stand in the middle of the room. After the cutscene, run left and ask Oscar about the Mission to ride the train further along the track to the border post. BORDER POST - Exit the train, walk down the right steps and run left to the back of the ticket office. Open the door to the tower and walk up to the top of the steps. Run left over the bridge, and open the door to enter the guard's room. Talk to Captain Malatesta and ask him about the Mission to find out that there is a horseman outside. Look in the telescope and press the right red button twice to discover that the horseman is just a dead tree. Exit the view of the telescope and look at the desk. Use the wine bottle and the Yangala-Cola powder on the wine glasses, and exit the view of the desk to give the captain the wine. After he looks through the telescope and realises his mistake, he will give you the exit visa. Exit the tower and give the exit visa to Oscar in the ticket office to receive the train ticket. Enter the train and give Oscar the train ticket to leave Barrockstadt. - Komkolzgrad - TRAIN STATION - Exit the train and walk down the right steps. Run up the platform and Oscar will explain that the train gears have unwound. Run left twice and climb the ladder to the bedroom. Look at the cupboard at the top-left corner of the room and get the Komkolzgrad voice cylinder, Hans' Designs and the handle. Exit the view of the cupboard and look at the panel near the window. Put the handle in the slot and push the handle forward twice to move the statue near the train. Press the red button to wind the gears of the train, and then pull the handle back twice to move the statue back to the ladder. Exit the view of the panel and exit the bedroom to return to the station. Run up the platform and enter the train. Run down to the end of the train and talk to Oscar to find out that his hands have been taken. Walk to the left side of the room and get the metal sheers from the floor. Walk left to the musueum and put the Komkolzgrad voice cylinder on the stand in the middle of the room. After the cutscene, run left twice and open the door to exit the train. Walk down the right steps to the platform, and run up the platform to the statue. STATUE - Climb up the ladder to the bedroom, and look at the panel near the window. Push the lever forward once. Exit the view of the panel and exit the bedroom. Jump over the gap to the ledge on the right and look at the window. Use the metal sheers on the hole to enter the storage room. Run to the right side of the room and look at the shelf on the left. Get the spark plug and exit the view of the shelf. Climb through the hole to exit the storage room, and then climb up the ladder to the bedroom. Look at the panel near the window and pull the lever back once to move the statue back to the ladder. Exit the view of the panel and climb down the ladder to return to the station. TRAIN STATION - Run up to the other end of the platform and pull the lever to raise the elevator. Enter the elevator to descend to the tunnel. TUNNEL - Look at the machine at the left side of the tunnel and put the spark plug in the slot. Move the lever below the spark plug to turn on the lights, and then enter the elevator at the other end of the tunnel to arrive in the factory. FACTORY - Run right and walk up the steps. Look at the automaton and get the screwdriver on the left side of the pipe organ. Walk down the steps and run to the ladder at the other side of the factory. Look at the panel on the ladder and use the screwdriver on the four screws to remove it. Climb up to the top of the ladder and open the door on the left to enter the control room. Talk to the director in the chair and ask him about the Mission to find out that he is looking for a singer named Helena Romanski. Exit the control room and climb down the ladder. Run up the steps at the top-right corner of the room and go through the door to enter the museum. Run to the right side of the museum and look at the desk to get the press cuts and letters to Helena. Exit the view of the desk and go left to exit the museum. Climb up the ladder and open the door to the control room. Open the inventory and select the phone. Press the down arrow twice and press send to call Kate's mother, who will say that Helena may be found in Aralbad. Talk to the director and tell him about Aralbad. Ask him about the Mission and exit the control room. Enter the monorail to ride to the space compound. SPACE COMPOUND - Run down the path and walk up the steps to the rocket. Run right along the path and walk up the steps to enter the guard's house. Get the vodka bottle at the right side of the house. After the cutscene where the guard falls over the rail, enter the house and look at the shelves at the right side of the desk. Get the key from the bottom shelf and the space project cancellation letter from the middle shelf. Exit the view of the shelves and exit the house. Walk down the steps and run right twice to enter the cosmodrome. COSMODROME - Run along the left path and walk up the steps to the control room. Look at the panel on the right and get the Voralberg key. Use the Voralberg key in the keyhole and push the lever forward. Open the hatch at the bottom-right corner of the panel and connect the two wires to turn on the system. Get the blood testing apparatus at the right side of the panel and exit the control room. Exit the cosmodrome and run down the path to return to the sleeping guard. SPACE COMPOUND - Turn the wheel near the guard, and then run up the steps on the left. Look at the panel and put the key in the keyhole. Move the bottom lever to the left, push the left lever forward, and push the right lever forward to wake up the guard. Walk down the steps and run right to the guard. Ask him about the Airship to receieve the airship key, and run right to return to the cosmodrome. COSMODROME - Walk up the steps at the right side of the cosmodrome and use the airship key on the door to enter the airship. Pull the lever at the right side of the automaton, and then open the door to exit the airship. Run to the left side of the cosmodrome to find the guard. Give him the blood testing apparatus, and then run up the steps to the control room. Put the blood testing apparatus in the slot, and press the first and second buttons to discover that the blood sample is not accepted by the machine. Press the top of the blood testing apparatus and Kate will add her blood sample. Press the second, third and fourth buttons, and the guard will fly away in the spacecraft. Open the door to exit the control room and run left at the bottom of the steps. Get the crank handle from the floor and exit the cosmodrome. Run left twice, and walk up the steps on the other side of the rocket. Walk right and use the crank handle in the hole to blow the horn. After the cutscene where Soyouz catches a bird, walk down the steps and run right to return to the cosmodrome. Run up the steps at the right side of the cosmodrome and open the door to enter the airship. Pull the handle at the right side of the automaton to leave Komkolzgrad. - Aralbad - Open the door to exit the airship and run down the path to the fountain. Open the door to enter the hotel and talk to the manager. Run to the top-left corner of the lounge and open the cupboard to get the detergent. Exit the hotel and pour the detergent in the fountain. Enter the hotel and open the curtains. Ring the bell to talk to the manager, and he will rush outside after seeing the fountain. Run behind the counter and get the hotel brochure. Press the red button, and then open the door at the top-left corner of the lounge. Run through the arch on the left to enter the dining hall. Run south and look at the keypad near the gate. Enter 0968 and pull the lever to open the gate. Walk through the doorway and get the mask on the hook. Open the door and run down the pier to talk to Henena Romanski in the building. Look at the post on the pier outside the building and get the bell. Run back to the other end of the pier and put the bell on the post. Pull the chain to ring the bell, and then open the door to return to the hotel. Run south to exit the dining hall and run north through the arch. Return to the dining hall and talk to James, who will leave to get Helena. When they return, ask Helena about Hans. Open the cupboard at the right side of the bar and get the crystallized honey and lemon. Run north to exit the dining hall and run south to the jacuzzi at the side of the pool. Turn the wheel and put the crystallized honey in the jacuzzi to make the liquid honey. Return to the dining hall and look at the cocktail machine on the bar. Put the lemon, liquid honey and vodka in the slots on the machine. Press the I/O first button, and press the second key. Pull the small lever at the right side of the bar and press the third key. Press the snowflake second button, lemon fourth button, honey fifth button and create sixth button. Put the crystal dish on the bar and talk to Helena. Exit the hotel and return to the airship to leave Aralbad. - Komkolzgrad 2 - After the cutscene, look at the door to the cage and use the metal sheers on the lock. Look at the pipe organ and use the screwdriver to remove Oscar's hands from the automaton. Run down the steps and enter the elevator to ride down to the tunnel. Run to the other end of the tunnel and pull the lever. Return to the other end of the tunnel and climb up the vent to arrive on the platform. Run up the platform and talk to Oscar. Run up the steps and enter the train. Exit the train and run down the right steps to the platform. Run up the platform and use the dynamite on the leg of the statue to leave Komkolzgrad. - Aralbad 2 - Open the door to exit the train, and walk down the right steps to the platform. Run to the other side of the platform and turn the wheel on the machine. Pull the lever at the right side of the machine to wind the gears in the train. Ask Oscar about the Mission, and the manager of the hotel will say that a parcel has been delivered. Enter the hotel and look at the parcel at the left side of the desk to get the mammoth automaton. Open the door at the top-left corner of the lounge and run through the arch on the left to return to the dining hall. Talk to Helena. Run through the gate and talk to Hans to complete the game. =============================================================================== 3. Item List =============================================================================== - Valadilene Item List - ADVERTISING BROCHURE Found on the board near the green plant in the hotel. It explains the history of Valadilene. ANNA'S DIARY Found in the desk at the left side of the attic in the Voralberg house. It explains why Hans ran away from Valadilene. BLUE PUNCH CARD Found in the fifth drawer of the desk in the room on the first floor of the church. It can be used in the slot at the back of the automaton on the top floor of the church to ring the bells. BROKEN LEVER Found after Kate asks Momo to Help open the dam near the secret cave. It is used to pull the oar from the boat closer to the path. FAX 1 The first fax from Edward Marson is found on the table in room 6 of the hotel. It explains to Kate that she is expected to close the business negotiations with Anna Voralberg. FAX 2 After calling Edward Marson on the phone, the manager of the hotel will give Kate the second fax when asked about the Mission. It explains to Alfoter to give instructions of the business sale to Kate. It is put in the hand of the automaton outside Alfoter's house. GREEN PUNCH CARD Found in the fourth drawer of the desk in the room on the first floor of the church. It can be used in the slot at the back of the automaton on the top floor of the church to ring the bells. HANS-ANNA MECHANICAL TOY Found by using the Valadilene voice cylinder in the gramophone in the room at the top of the first set of steps in the factory. It is put on the stand in the museum on the train. INK BOTTLE Found in the desk at the left side of the attic in the Voralberg house. It is put under the hat of the statue on the desk in Alfoter's house. KEY Found behind the crucifix in the room on the first floor of the church. It is used in the keyhole at the top-right corner of the desk. LARGE COG WHEEL Found on the floor at the left side of the table in the hotel. It is one of four cogs used in the panel near the elevator at the side of the church. LETTER FROM ANNA TO THE NOTARY Alfoter will give Kate the letter from Anna to the notary when he is asked about the Mission. It explans that Anna has an heir named Hans Voralberg. MAMMOTH TOY DOLL Found at the far side of the secret cave. It is put on the platform in the museum on the train. MEDIUM COG WHEEL Found on the floor at the left side of the table in the hotel. It is one of four cogs used in the panel near the elevator at the side of the church. MUSIC CYLINDER After pulling the ninth book from the shelf in the room at the top of the first set of steps in the facrory, the music cylinder can be found on the gramophone. It is put on the top-right shelf in the museum on the train. OSCAR'S CARD Oscar will give Kate his card when she asks him about Production in the factory. It is used to operate the assembly machine. PENCIL AND PAPER Momo will give Kate the pencil and paper in the attic in the Voralberg house. It is used on the outline of the mammoth at the right side of the attic. PENCIL TRACING OF MAMMOTH Made by using the pencil and paper on the outline of the mammoth. It is given to Momo in the attic, who will show Kate the location of the secret cave. PRESS CUTS Found in Han's coffin in the crypt. It explains Rudolph Voralberg's story of how Hans died. PRIEST'S CONFESSION Found at the back of the third drawer of the desk in the room on the first floor of the church. It explains that he was tricked by Rudolph Voralberg into thinking that Hans was dead. PURPLE PUNCH CARD Found in the second drawer of the desk in the room on the first floor of the church. It is be used in the slot at the back of the automaton on the top floor of the church to lower the hat of the automaton in the cemetery. RECEPTION BELL KEY Found at the right side of the bell on the desk in the hotel. It is used in the statue to ring the bell. RED PUNCH CARD Found in the first drawer of the desk in the room on the first floor of the church. It can be used in the slot at the back of the automaton on the top floor of the church to ring the bells. SMALL COG WHEEL Found on the table in the hotel. It is one of four cogs used in the panel near the elevator at the side of the church. TELESCOPIC KEY After talking to Alfoter about the Mission, the telescopic key is found on the coathanger in his house. It is used to open the gate to the fountain. THE VALADILENE GAZETTE Found on the bench outside Alfoter's house. It contains information on Anna Voralberg. TINY COG WHEEL Found on the table in the hotel. It is one of four cogs used in the panel near the elevator at the side of the church. TRAIN RELEASE PERMIT Oscar will give Kate the train release permit in the ticket office at the station when she asks him about the Mission. It is used with the ticket stamp at Alfoter's house and is given to Oscar on the train. TRAIN TICKET Oscar will give Kate the train ticket in the ticket office at the station when she asks him about the Mission. It is given to Oscar on the train. VALADILENE VOICE CYLINDER Found in Han's coffin in the crypt. It is used with the gramophone in the room at the top of the first set of steps in the factory. It is put on the top-left shelf in the museum on the train. VORALBERG KEY Found in the bowl in the garden maze. It is used in the machine at the back of the Voralberg house to raise the ladder. VORALBERG KEY Found at the back of the third drawer of the desk in the room on the first floor of the church. It is used in the hat of the automaton in the cemetery to open the crypt. WOODEN LEGS Found after using Oscar's card in the assembly machine and selecting line 3. They are given to Oscar in the factory. - Barrockstadt Item List - AMERZONE BOOK Found on the bottom-right table in the study area of the university library. It contains information on the Amerzone cuckoo and the Sauvignon grape. BARROCKSTADT VOICE CYLINDER Found on the middle shelf in the cupboard at the top-left corner of the university laboratory. It is played on the stand in the museum on the train. CUCKOO'S EGG Found in the nest at the top of the ladder in the station. It is put on the scale on the door to the bandstand in the courtyard of the university. EXIT VISA After the captain in the tower has drunk the wine and the Yangala-Cola powder, he will give you the exit visa after he looks through the telescope. It is given to Oscar in the ticket office for the train ticket. HOOK Found on the beach at the left side of the station. After the man on the boat has been given the money, the hook is attached to the chain to pull the train further up the track. LOCK KEY After the man on the boat has been given the money, he will throw the lock key onto the path. It is used to open the machine in the station. MAMMOTH TOY DOLL Found on the platform in the museum on the train. It is given to Professor Pons in the university. MUSHROOM GUIDE Found at the right side of the shelf at the top of the ladder in the university library. It contains information on the Yangala-Cola mushroom, which is said to improve vision. PALAEONTOLOGY NOTES After Processor Pons has given the lecture on the Youkols, the palaeontology notes are found on the table in the laboratory. The notes contain information on the legend of the ivory ark. SAUVIGNON GRAPES Found at the back of the garden outside the station. They are given to the birds at the bottom of the ladder in the station. TEST TUBE HOLDER Found on the bottom-right table in the university laboratory. It is used to get the cuckoo's egg in the nest at the top of the ladder in the station. TRAIN TICKET Oscar will give Kate the train ticket when he is given the exit visa. It is given to Oscar in the train to leave Barrockstadt. WINE BOTTLE After getting the cuckoo's egg, the stationmaster will give Kate the wine bottle before she leaves the station. It is used in the wine glasses in the guard's room at the top of the tower. YANGALA-COLA POWDER Found on the bottom-right table in the university laboratory. It is used in the wine glasses in the guard's room at the top of the tower. - Komkolzgrad Item List - AIRSHIP KEY The guard in the cosmodrome will give Kate the key when he is asked about the Airhip. It is used to open the door to the airship. BLOOD TESTING APPARATUS After the two wires have been connected on the control panel in the control room at the cosmodrome, the blood testing apparatus is found in the slot at the right side of the panel. It is used on the guard in the cosmodrome, and is then returned to the slot in the control panel. CRANK HANDLE The guard will throw the crank handle down to the entrance of the cosmodrome before he leaves in the spacecraft. It is used on the horn at the top of the steps behind the rocket. DYNAMITE On the second visit to Komkolzgrad, the dynamite is found in the crate at the left side of the platform. It is used on the leg of the statue. HANDLE Found in the cupboard in the bedroom at the top of the statue. It is used in the slot on the panel in the bedroom to move the statue. HANS' DESIGNS Found in the cupboard in the bedroom at the top of the statue. The designs show that the winding mechanism for the train is in the foot of the statue. KEY Found in the cupboard in the guard's house near the cosmodrome. It is used on the control panel outside the guard's house. KOMKOLZGRAD VOICE CYLINDER Found in the cupboard in the bedroom at the top of the statue. It is played on the stand in the museum on the train. LETTERS TO HELENA Found in the drawer at the back of the museum in the warehouse. The letters are about the director's obsession with Helena. METAL SHEERS After using the statue to wind the gears in the train, the metal sheers are found in the bedroom at the end of the train. After the statue has been moved forward once, the metal sheers are used to open the hole in the panel outside the storage room. On the second visit to Komkolzgrad, the sheers are used in in the lock on the door to the cage in the warehouse. OSCAR'S HANDS On the second visit the Komkolzgrad, Oscar's hands are found on teh automaton at the pipe organ in the warehouse. PRESS CUTS Found in the drawer at the back of the museum in the warehouse. The press cuts are of Helena's career. SCREWDRIVER Found on top of the pipe organ in the warehouse. It is used to remove the four screws from the panel on the ladder. On the second visit to Komkolzgrad, the screwdriver is used to remove Oscar's hands from the automaton at the pipe organ in the warehouse. SPACE PROJECT CANCELLATION LETTER Found in the cupboard in the guard's house near the cosmodrome. It explains why the space project was cancelled. SPARK PLUG Found on the shelf at the left side of the storage room. It is put in the slot on the machine in the tunnel. VODKA Found at the back of the guard's house near the cosmodrome. It is put in the slot in the cocktail machine on the hotel bar in Aralbad. VORALBERG KEY Found at the left side of the control panel in the control room at the cosmodrome. It is used in the slot on the control panel. - Aralbad Item List - CRYSTAL DISH Found on the table in the hall north of the swimming pool in the hotel. After making the Blue-Helena cocktail, the crystal dish is put on the bar. CRYSTALLIZED HONEY Found in the cupboard at the right side of the bar in the hotel. It is put in the jacuzzi to make the liquid honey. DETERGENT Found in the cupboard at the top-left corner of the lounge in the hotel. It is poured in the fountain outside the hotel. HOTEL BROCHURE Found on the counter in the hotel. The phone number for the Hotel Meurite is written on the brochure, which can be called to find out the recipe for the Blue-Helena cocktail. JAMES' BELL Found on the post near the building at the end of the pier. It is used on the post near the start of the pier. LEMON Found in the cupboard at the right side of the hotel bar. It is put in the slot in the cocktail machine on the hotel bar. LIQUID HONEY Made by putting the crystallized honey in the jacuzzi. It is put in the slot in the cocktail machine on the hotel bar. MAMMOTH AUTOMATON On the second visit to Aralbad, the mammoth automaton is found at the left side of the counter in the hotel. It is not used in the game. MUSICAL SCORE Found on the cocktail machine on the hotel bar. It lists the various drinks that can be made by the cocktail machine. TEMPORARY CODE After trying Helena's code 1270 on the keypad in the dining hall of the hotel, the temporary code card can be found in the locker room near the pool. It shows the temporary code 0968 to open the gate to the pier. =============================================================================== 4. Copyright Information =============================================================================== This file is Copyright 2003-2008 Tom Hayes. As it can be difficult to keep track of websites that haven't posted the latest version of this file, please do not distribute it without my permission. Send an e-mail to me if you would like to post this file on your website and you will likely receive a positive response. If you do post the file, please keep it in its original form with all of the sections intact and credit the author Tom Hayes as the writer of the file. The latest version of this file can be found at
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